חשיבה עיצובית

מתוך המכלול, האנציקלופדיה היהודית
קפיצה לניווט קפיצה לחיפוש

חשיבה עיצובית היא המונח המתאר מכלול פעולות קוגניטיביות וביצועיות המיושמות על ידי מעצבים במהלך תהליך עיצוב.

מבוא

חשיבה עיצובית התפתחה להגדרה של שילוב אמפתיה להקשר של בעיה, יצירתיות בהפקת תובנות ופתרונות, ורציונליות בניתוח והתאמה של מגוון פתרונות אל ההקשר של הבעיה. על פי טים בראון, מנכ"ל ונשיא IDEO, המטרה של חשיבה עיצובית היא "אסטרטגיה עסקית של התאמת פתרונות טכנולוגיים אפשריים לצרכיהם של אנשים". הוראת חשיבה עיצובית מבוססת על הוראת הדרך לגשת אל פתרון מוצלח לבעיות מורכבות ורב-ממדיות, על לימוד מתודות אפקטיביות של רעיונאות, בחירה וביצוע של פתרונות, באמצעותן אנשים בודדים, ארגונים ועסקים יוכלו לשפר את תהליכיהם ומיומנותיהם בפתרון בעיות. בנוסף, ישנו עניין אקדמי רב בהבנה כיצד מעצבים חושבים ומהי קוגניציה עיצובית. כנס המחקר האקדמי הרשמי הראשון בחשיבה עיצובית התקיים בשנת 1991 באוניברסיטת דלפט לטכנולוגיה, הולנד, ומאז התפתח לכנס שנתי קבוע.

מקורות המונח

הרעיון של עיצוב בתור "דרך החשיבה" במדעים ניתן לייחוס לספרו של הרברט א.סימון משנת 1969 The Sciences of the Artificial (המדעים של המלאכותי), [1] ובספר Experiences in Visual Thinking (חוויות בחשיבה חזותית) של רוברט מק'קים משנת 1973. [2] רולף פייסט (Rolf Faste) הרחיב על עבודתו של מק'קים בסטנפורד בשנות ה -80' וה -90', [3] בהוראת "חשיבה עיצובית" כשיטת פעולה יצירתית. ספרו של פיטר רואו (Peter Rowe) משנת 1987 "חשיבה עיצובית" תיאר שיטות וגישות בהן נעשה שימוש על ידי אדריכלים ומתכנני ערים, היה שימוש מוקדם משמעותי של המונח בספרות המחקר בעיצוב [4] ."חשיבה עיצובית" הותאמה למטרות עסקיות על ידי עמיתו של פייסט באוניברסיטת סטנפורד דייוויד מ.קלי (David M. Kelley), שייסד את חברת IDEO בשנת 1991. מאמרו של ריצ'רד ביוקנן משנת 1992, שכותרתו "בעיות קשות בחשיבה עיצובית", [5] הביע מבט רחב יותר של "חשיבה עיצובית" כמענה לבעיות אנושיות בלתי פתירות באמצעות עיצוב.

חשיבה מבוססת פתרון

חשיבה עיצובית היא שיטה מעשית ויצירתית לפתרון בעיות, מתוך כוונה לתוצאה עתידית עדיפה. בהקשר זה, זוהי צורת חשיבה מוכוונת פתרון. תהליך חשיבה המתחיל ביעד (מצב עתידי משופר) במקום בפתרון בעיה ספציפית. באמצעות התחשבות בנתונים של המצב הקיים ושל המצב העתידי, פתרונות אפשריים עשויים להתגלות סימולטנית. נייג'ל קרוס טען שצורת חשיבה זו מתרחשת בהקשר של סביבה מעשה ידי אדם (או חפצים). [6] גישה זו שונה מהשיטה המדעית האנליטית, שמתחילה בהגדרה מקיפה של כל הפרמטרים בבעיה על מנת ליצור פתרון. חשיבה עיצובית מזהה וחוקרת את ההיבטים הידועים והמעורפלים של המצב הנוכחי, כדי לגלות פרמטרים נסתרים ונתיבים חלופיים שעשויים להוביל אל היעד. בגלל שחשיבה עיצובית היא אופן חשיבה חזרתי (איטרטיבי), "פתרונות" ביניים הופכים להיות נקודות התחלה אפשריות של נתיבים חלופיים, כולל הגדרה מחדש של הבעיה הראשונית.

חשיבה עיצובית כתהליך לפתרון בעיות

שלא כמו חשיבה אנליטית, חשיבה עיצובית היא תהליך שכולל צבירה ובניה של רעיונות, ללא הצבת גבולות במהלך שלב סיעור מוחות (brainstorming). כאשר אין גבולות מוגדרים, המשתתפים חוששים פחות מכישלון וביקורת מעמיתיהם, ומעודדים השתתפות רב-תחומית ושימוש במקורות מידע מגוונים ככל שמתאפשר. הביטוי "לחשוב מחוץ לקופסה" מתאים לתיאור שלב סיעור המוחות, שיעודו לגלות אלמנטים נסתרים ולא ברורים במצב הקיים, ולגלות את הנחות היסוד המוטעות. אחת הגרסאות של חשיבה עיצובית כוללת שבעה שלבים: הגדרה, מחקר, הגייה, אב-טיפוס, בחירה, יישום, ולמידה. במסגרת שבעת השלבים הללו, ניתן לנסח בעיות, לשאול שאלות נכונות, ליצור יותר רעיונות, ולבחור את הטובות שבתשובות. השלבים אינם תהליך לינארי, ויכולים להתרחש בו-זמנית ואף בחזרה עליהם.

הגדרה

  • החלט מה הסוגיה שברצונך לפתור.
  • הסכם מיהו קהל היעד.
  • קבע סדרי עדיפות לפי דחיפות.
  • החלט מה יגרום לפרויקט להצליח. צור מילון מונחים.

מחקר

  • סקור את ההיסטוריה של הנושא. זכור את כל המכשולים הקיימים.
  • אסוף דוגמאות של ניסיונות אחרים לפתרון אותה סוגיה.
  • הבחן בתומכים, במשקיעים ובמבקרים של הפרויקט.
  • דבר עם משתמש הקצה שלך, שמעלה את הרעיונות הפוריים ביותר לעיצוב בשלב מאוחר יותר.

הגייה

  • זהה את הצרכים וגורמי המוטיבציה של משתמש הקצה.
  • צור רעיונות רבים ככל האפשר, המשרתים את הצרכים שזיהית.
  • בצע ותעד סיעור מוחות, ללא שיפוט וביקורת של רעיונות.

אב-טיפוס

  • חבר, הרחב ולטש את רעיונותיך.
  • צור תרשימים מרובים.
  • קבל משוב מקבוצות אנשים שונות, כולל משתמשי הקצה שלך.
  • הצג רעיונות נבחרים ללקוח.
  • הישאר אובייקטיבי ונייטרלי כלפי הרעיונות שתציג.
  • צור והצג אבי-טיפוס עובדים.

בחירה

  • סקור ובקר את היעד מחדש.
  • השאר את הרגשות ותחושת הבעלות על רעיונות בצד.
  • המנע מהלך חשיבה המוסכם על כל המשתתפים.
  • זכור שהפתרון הפרקטי ביותר אינו תמיד הטוב ביותר.
  • בחר ברעיונות החזקים ביותר.

יישום

  • רשום תאורי משימות.
  • תכנן משימות.
  • קבע את המשאבים העומדים לרשותך.
  • הקצה משימות.
  • בצע.
  • העבר את התוצר ללקוח.

למידה

  • קבל משוב מהלקוח.
  • החלט אם הפתרון התאים ליעדיו.
  • ערוך דיון לגבי שיפור אפשרי.
  • מדוד הצלחה: אסוף נתונים.
  • ערוך תיעוד.

למרות שעיצוב מושפע תמיד מהעדפות אישיות, השיטה של חשיבה עיצובית חולקת מאפיינים מוסכמים, בעיקר: יצירתיות, חשיבה מרובת מיומנויות, עבודת צוות, תפיסת המשתמש במרכז, סקרנות ואופטימיות.

חשיבה עיצובית והוראה

חשיבה עיצובית הוצעה לשימוש במערכות חינוך במגוון דרכים הקשורת לתוכניות לימודים, כמו גם בעיצוב של מרחבי למידה ומערכות הוראה בבתי-ספר. חשיבה עיצובית בהוראה נראית לרוב בשלוש צורות: עזרה לגופים מנהלתיים בפתרון בעיות מנהלתיות, עזרה למורים בפיתוח מערכי שיעור יצירתיים, ויצירת מיומנויות של חשיבה עיצובית אצל תלמידים. מחקרים רבים מבוצעים בשנים האחרונות לבדיקת המפגש בין חשיבה עיצובית והוראה. בנוסף להעשרת תוכניות לימוד והרחבת נקודות המבט של תלמידים, חשיבה עיצובית יכולה לתרום למורים. חוקרים הציעו ששימוש בחשיבה עיצובית יכול לאפשר למורים לשלב טכנולוגיה בכיתה. חשיבה עיצובית כשיטה יישומית קוריקולרית וכשיטה לרפורמה בתוכניות, הולכת ומקבלת הכרה מצד אנשי חינוך.

ראו גם


  1. הפניה קירן ביר סת׳י בהרצאה אודות חשיבה מעצבת לילדים ב– 2010, TEDhttp://www.ted.com/talks/kiran_bir_sethi_teaches_kids_to_take_charge
  2. הפניה מערכי שיעור אודות חשיבה עיצובית לילדים באתר יוצרים שינויhttp://dfcworld.com/dfc/israel/node.aspx?nid=758&Country=66

קישורים חיצוניים

הערות שוליים

  1. Simon, H. A. (1996). The sciences of the artificial (Vol. 136). MIT press.
  2. McKim, R. H. (1972). Experiences in visual thinking.
  3. Faste, R. A., Roth, B., & Wilde, D. J. (1993). Integrating creativity into the mechanical engineering curriculum. ASME Resource Guide to Innovation in Eng. Design.
  4. Rowe, P. G. (1991). Design thinking. MIT press.
  5. Buchanan, R. (1992). Wicked problems in design thinking. Design issues, 5-21.
  6. Cross, N. (2006). Designerly ways of knowing (pp. 1-13). Springer London.
Logo hamichlol 3.png
הערך באדיבות ויקיפדיה העברית, קרדיט,
רשימת התורמים
רישיון cc-by-sa 3.0