TressFX

מתוך המכלול, האנציקלופדיה היהודית
קפיצה לניווט קפיצה לחיפוש
TressFX
מפתח AMD
תאריך השקה 2013
גרסה אחרונה 3.1.1[1]‏ (15 ביוני 2016)
מערכת הפעלה Microsoft Windows
לינוקס
OS X
Xbox One
PlayStation 4
נכתבה בשפות ++C,‏ HLSL,‏ C, אסמבלי, פייתון
סוג רישיון רישיון MIT[2]
קטגוריה טכנולוגיות רינדור גרפיקת תלת-ממד
דף הבית

TressFX היא טכנולוגיה שפותחה על ידי AMD ומשוחררת תחת רישיון MIT[2] שמספקת אפשרות לרינדור תלת ממדי מתקדם של שיער, פרווה ודשא במשחקי וידאו. המתחרה של טכנולוגיה זו היא "HairWorks" שמפותחת על ידי NVIDIA וכלולה בערכת ה-GameWorks.

מקור והרעיון לפיתוח

באופן מסורתי, הצגת שיער במשחקי וידאו לא הייתה נפוצה ממספר סיבות. לשיער קצר (בעיקר לדמויות גבריות), השיער בדרך כלל הוצג על ידי טקסטורה מפורטת בגולגולת של הדמות. שיטה זו מקשה על ייצוג עיצובי שיער שאינם שטוחים ביחס לגולגולת. שיער ארוך בדרך כלל מיוצג על ידי טקסטורה בחלק נע של הגולגולת, אך התנועה אינה טבעית ואינה מציאותית - השיער נע כגוש אחד ולא בנפרד, כפי שקורה במציאות.

כדי לפתור בעיה זו, AMD פיתחו את TressFX Hair. הטכנולוגיה מדמה אלפי גדילים עצמאים (ולא גוש אחד) עם מאות קשרים לגדילים של שיער. כל גדיל מגיב לכוחות פיזקליים שונים, כמו כוח משיכה, אינרציה, רוח ותנועת הראש של הדמות.

בגלל הסימולציה של אלפי הגדילים של השיער היא שיטה יותר מסובכת ודורש יותר כוח עיבוד מלשים טקסטורה על חלק נע של הגולגולת, הפגיעה של TressFX בביצועי המשחק ובקצב הפריימים היא משמעותית ולא ריאלית. לכרטיסי מסך מהשוק הגבוה יש מספיק משאבים לרינדור השיער הנוסף, אך בתמורה לירידה בקצב הפריימים. לעומת זאת, לכרטיסי מסך ישנים יותר, הזמן הדרוש לרינדור השיער הוא גדול יותר ועל כן אף מגדיל יותר את הפגיעה בביצועים, עד לפעמים למצב שבו לא ניתן כלל לשחק במשחק. כמו כן הביצועים מושפעים מפאקטורים רבים כמו: הגדרות משחק אחרות, רזולוציה, מספר האובייקטים עם שיער לרינדור, כמות השיער לאובייקט והמרחק של האובייקט מהשחקן.

גרסאות

גרסה 1.0

TressFX Hair 1.0 הייתה הגרסה הראשונה ששוחררה. גרסה 1.0 תמכה רק ברינדור מתקדם של שיער ולא פרווה או דשא. משחק הווידאו הראשון שהשתמש בטכנולוגיה זו הוא טומב ריידר ב-2013.

גרסה 2.0

גרסה זו הכילה שיפורים נרחבים מאשר הגרסה הראשונה, בין השאר:[3]

  • אפשרות להגדלת או הקטנת רמת הפירוט ובכך לשפר ביצועים על ידי כיוונון דינאמי של פרטים ויזואלים כמו אובייקטים בעלי TressFX פעיל שנעים לכיוון נקודת מבטו של השחקן ובחזרה. זה נעשה על ידי רינדור כמות פריטים קטנה יותר כאשר האובייקט רחוק אבל כדי לא לאבד מהאיכות, כל שיער נהפך לדק יותר ובכך שומר על ביצועים טובים ועל כן לא מגריע מאיכות הסצנה.
  • פונקציות חדשות לתמיכה ברנדור מתקדם של פרווה ודשא בנוסף לשיער.
  • שיערות מאורגנים בקבוצות. באופן טבעי, שיער האדם מאורגן בקבוצות. רינדור שנעשה באמצעות גרסה 1.0 לא כלל פונקציה זו ועל כן שיער שהיה נפרד נראה מאד לא טבעי.
  • ניתן לשנות את כוח המשיכה של השיער. לדוגמה, כאשר האובייקט נמצא במים, השיער אמור לשקוע או לצוף במים. על כן, כדי להשיג תוצאה זו, יש להגדיר את כוח המשיכה של השיער ל-0.
  • יעילות הטכנולוגיה שופרה רבות.
  • הצללה עצמאית משופרת לעומק חזק יותר וטקסטורה טובה יותר לשיער.
  • שיפור ביצועים ברינדור - גרסה 2.0 דורשת פחות משאבים מגרסה 1.0. על כן, ירידת הביצועים בכרטיסי מסך של NVIDIA פחות משמעותית.
  • קוד מודולארי ותיעוד לפורטינג.
  • מתיחות השיער פועלת על פי חוקי הפיזיקה.

גרסה 3.0

המשחק הראשון שהוכרז שישתמש ב-TressFX 3.0 הוא Deus Ex: Mankind Divided[4] והמשחק הראשון ששוחרר שמשתמש בגרסה זו הוא Rise of the Tomb Raider.[5]

קישורים חיצוניים

Green globe.svg אתר האינטרנט הרשמי של התוכנה, באתר המפתחת AMD (באנגלית)

Green globe.svg אתר האינטרנט הרשמי של התוכנה, באתר GPUOpen (באנגלית)

הערות שוליים

  1. TressFX branch releases (באנגלית)
  2. 2.0 2.1 AMD‏, TressFX MIT License, ‏‏26 בינואר 2016 (באנגלית)
  3. סמנתה דוויס, TressFX Hair: Cross-platform and v2.0, ‏‏12 במאי 2015 (באנגלית)
  4. ארצ'י פראס, Dawn Engine – First Slide Showcasing AMD’s TressFX 3.0, ‏‏1 במרץ 2015 (באנגלית)
  5. מת'יו וילסון, Rise of the Tomb Raider will have improved TressFX, ‏‏8 ביולי 2015 (באנגלית)