Twitch.tv

מתוך המכלול, האנציקלופדיה היהודית
קפיצה לניווט קפיצה לחיפוש
Twitch.tv
Twitch logo 2019.svg
סוג אתר שיתוף סרטוני וידאו
אתר הזרמת וידאו ושידורים חיים
תקופת הפעילות 6 ביוני 2011 – הווה (12 שנים)
בעלות אמזון
שירותים עיקריים הזרמת וידאו
הרשמה אופציונלית
twitch.tv

Twitch.tv (או Twitch בקיצור) הוא אתר אינטרנט המהווה פלטפורמה להזרמת (סטרימינג) וידאו בשידור חי. האתר מצוי בבעלות Twitch Interactive, חברה בת של אמזון[1]. האתר, שהוצג ביוני 2011 כספין אוף ל-Justin.tv, מתמקד בעיקר במשחקי וידאו בשידור חי, כולל שידורי תחרויות ספורט אלקטרוני, בנוסף לתכנים יצירתיים, שידורי מוזיקה ועוד. ניתן לצפות בתוכן האתר בשידור חי או באמצעות שירות וידאו על פי דרישה.

נכון לפברואר 2018, יש באתר 2 מיליון שידורים חודשיים וכ-15 מיליון משתמשים פעילים מדי יום.

היסטוריה

באוקטובר 2013, היו באתר 45 מיליון צופים ייחודיים[2]. נכון לפברואר 2014, הוא נחשב למקור הרביעי בגודלו של תעבורת האינטרנט בארצות הברית. במקביל, חברת האם, Justin.tv, מותגה מחדש כ-Twitch Interactive על מנת לייצג את השינוי בהתמקדותה. האתר Justin.tv נסגר סופית באוגוסט 2014. באותו חודש, השירות נרכש על ידי אמזון עבור 970 מיליון דולר, אשר מאוחר יותר הובילה להכנסת סינרגיה עם שירות המנויים של החברה, אמזון פריים. מאוחר יותר רכשה Twitch את קלסה, מפעילה של קהילות מקוונות שעוסקות במשחקי וידאו והציגה אמצעי לרכוש משחקים באמצעות לינקים על זרמים יחד עם תוכנית המאפשרת לשדרנים (סטרימרים) לקבל עמלות על מכירת המשחקים שהם משחקים.

עד 2015, היו באתר יותר מ-1.5 מיליון שידורים וכ 100 מיליון צופים בחודש. נכון לרבעון השלישי של 2017, Twitch עדיין מהווה את שירות הווידאו הזורם החי המוביל למשחקי וידאו בארצות הברית, ויש לו יתרון על פני השירות המקביל יוטיוב, "יוטיוב גיימינג".

משחקי זירת קרב מרובת משתתפים (MOBA), כמו "League of Legends" ו"Dota 2", הם המשחקים הפופולריים ביותר עבור ה-esports[3]. בשנת 2020, תחרות World Championship של משחק "League of Legends" שברה שיא צפייה עם מעל 1.8 מיליון צופים[4].

ספורט אלקטרוני

Twitch היא הפלטפורמה המפורסמת ביותר לשידור Esports. הפלטפורמה ממלאת תפקיד מרכזי בפופולריות הגוברת של הפעילות הזו[5].

ההצלחה הגדולה של Twitch בשידורי תחרויות סייע לעשות לגיטימציה לענף ה-Esports, תחום בו מתחרים שחקנים במשחקי וידאו באופן מקצועי. פעילות ה-Esports נאבק על קבלתו כ"ספורט אמיתי". אחד הגורמים המרכזיים בצמיחת ה-Esports היה הקמת פלטפורמות כמו Twitch.tv, המאפשרות שידור וצפייה נגישים במשחקים. לסטרימינג יש תפקיד חיוני בצריכת Esports; צפייה בשידורים דרך הפלטפורמות הללו היא האופן השכיח ביותר לצפייה ב-Esports, יותר מאשר צפייה באמצעים אחרים כמו שידורי טלוויזיה או באופן פרונטלי[6].

משתמשי האתר

קהל היעד של האתר מאוד מגוון מבחינת מיקומו הגאוגרפי, וגילאי המשתמשים בו. האתר מציע תכנים שונים לקהל שלו. משתמשים יכולים לצפות במשחקי מחשב וקונסולות. הם יכולים גם לכתוב לשחקן באופן פומבי בצ'אט. אפשר גם ללמוד פעילויות שונות ביחד עם יוצרי התוכן (סטרימרים) כמו לבשל, או לנגן על גיטרה. ברוב המקרים המשתתפים בוחרים לא לקחת חלק פעיל ורק לצפות במה שמתרחש במסך המחשב שלהם. הקהל גם יכול להיות פרשן של משחקי הווידאו, כלומר, להסביר את האירועים שמתרחשים במשחק ככה שגם צופה שאיננו מכיר את המשחק יכול להבין את מהלכו. רוב המשתמשים נכנסים לאתר בשביל ההנאה האישית שלהם, שנובעת בדרך כלל מצפייה במשחקים עצמם ורק לאחר הצפייה לעיתים ירכשו את המשחק. ניתן גם לתמוך בסטרימר כספית, כדי להביע הערכה של המשתמש והרצון שלו שהסטרימר הזה ימשיך לקריין את המשחקים.

בנוסף, חלק ממשתמשי האתר צופים בשידורים כדי לצבור ניסיון, ולשדרג את מיומנותם במשחקים המוצעים באתר. הז'אנרים הפופולרים ביותר בפלטפורמה הם משחקי הפעולה, משחקי האסטרטגיות (MOBA) ומשחק ירי בגוף ראשון (Online FPS)[7].

ראו גם

קישורים חיצוניים

ויקישיתוף מדיה וקבצים בנושא Twitch.tv בוויקישיתוף

הערות שוליים

  1. ^ Amazon to acquire Twitch in a $970 million cash deal
  2. ^ https://www.forbes.com/sites/davidewalt/2013/11/13/the-espn-of-video-games/#6cf1948d3dd7 The ESPN Of Video Games
  3. ^ Benjamin Burroughs, Paul Rama, The eSports Trojan Horse: Twitch and Streaming Futures, Journal For Virtual Worlds Research 8, 2015-10-30 doi: 10.4101/jvwr.v8i2.7176
  4. ^ Worlds 2020 Finals had 2nd-highest viewership in esports history - LoL News, WIN.gg (באנגלית)
  5. ^ Akira Matsui, Anna Sapienza, Emilio Ferrara, Does Streaming Esports Affect Players’ Behavior and Performance?, Games and Culture 15, 2020-01, עמ' 9–31 doi: 10.1177/1555412019838095
  6. ^ Riikka Turtiainen, Usva Friman, Maria Ruotsalainen, "Not Only for a Celebration of Competitive Overwatch but Also for National Pride": Sportificating the Overwatch World Cup 2016, Games and Culture 15, 2020-06, עמ' 351–371 doi: 10.1177/1555412018795791
  7. ^ Enrico Gandolfi, To watch or to play, it is in the game: The game culture on Twitch.tv among performers, plays and audiences, Journal of Gaming & Virtual Worlds 8, 2016-03-01, עמ' 63–82 doi: 10.1386/jgvw.8.1.63_1
Logo hamichlol 3.png
הערך באדיבות ויקיפדיה העברית, קרדיט,
רשימת התורמים
רישיון cc-by-sa 3.0