אימון מוחי

מתוך המכלול, האנציקלופדיה היהודית
קפיצה לניווט קפיצה לחיפוש

אימון מוחי הוא תרגול של אזורים שונים במוח על ידי התמודדות ממוקדת עם משימות הדורשות הפעלה יעילה של אזורים אלו. ההשפעה של האימון המוחי על המוח היא עקיפה דרך מנגנוני הלמידה והפלסטיות של מערכת העצבים.

האימון המוחי מיועד לפיתוח מיומנויות קוגניטיביות ונעשה בו שימוש לסיוע בתהליך השיקום, לצורך פיצוי וצמצום הפגיעה בעקבות מצבים העלולים להוביל להנמכה בתפקודים קוגניטיביים.

תהליך ואופן הפעולה

האימון המוחי מתבסס על היכולת לשנות את מבנה המוח כתוצאה מהתנסויות המותאמות למטרת העבודה. האופן בו מתרחשים השינויים במוח (במבנה או בארגון), ובעקבותיהם השינויים בתפקודים ובהתנהגות, מכונה פלסטיות (גמישות). הפלסטיות נחשבת לתכונה בסיסית של מערכת העצבים והיא קיימת גם בקרב אורגניזמים פשוטים.

שינויים במבנה של מערכת העצבים יכולים להתרחש בעקבות התנסויות של אימון ולמידה[1][2]. השינויים בעקבות תרגול מיומנות מסוימת יכולים לכלול עלייה בכמות הסינפסות, עלייה בכמות תאי העצב והתאים התומכים, או חיזוק הקשרים ביניהם[3]. שינויים אלה מתרחשים לכל אורך חייו של האדם ולאו דווקא בתקופה הקריטית של הילדות[2][3]. למשל, תרגול של מיומנויות מוטוריות-חזותיות ולמידה של מידע מופשט יכולות להוביל לשינויים במבנה המוחי עבור צעירים ומבוגרים כאחד[4].

פעילויות שיכולות לשמש לאימון מוחי

כל התנסות חדשה המצריכה מאמץ תיצור שינויים במערכות העצביות התומכות ברכישת אותה המיומנות[3]. בהתאם לכך, דוגמאות לפעילויות שיכולות ליצור שיפור במערכות העצביות הרלוונטיות הן: למידה של מיומנות מוטורית או שפה חדשה, ניווט בסביבה לא מוכרת ומשחקי מחשב מסחריים[3]. על כן אימון מוחי יכול להתבצע בדרכים רבות. ניתן לעשות זאת על ידי פתרון תשבצים, סודוקו או חידות, ועל ידי תרגילים פיזיים. כיום מתבססות שיטות רבות על תוכנות מחשב ייעודיות ועל משחקי מחשב. זאת משום שמשחקי המחשב מאפשרים תרגול של מגוון רחב של מיומנויות קוגניטיביות ומוטוריות[5]. בשוק משחקי המחשב קיים מגוון רב של משחקים, המספקים תרגול למיומנויות רבות ושונות עבור טווח רחב של גילאים[6]. בנוסף, ישנה אפשרות לתכנת משחקים מיוחדים עבור תרגול של מיומנויות ספציפיות[6].

השימוש במשחקי מחשב לצורך אימון מוחי עלה מתוך מחקרים רבים שהראו שלגיימרים מכל הגילאים יש תפיסה חזותית-מרחבית וכישורי קשב מפותחים יותר בהשוואה לאוכלוסייה הכללית. יכולות אלו מאפשרות להם להגיב באופן מדויק ומהיר לגירויים המתאימים במהלך משחק המחשב שבו הם משחקים[7][5].

התועלת הצפויה מאימון מוחי

קיימות מיומנויות קוגניטיביות הניתנות לאימון באופן שמוביל לשיפור ברמת הביצוע[8]. בהתאם לכך נמצא שהאימון המוחי מוביל לשיפור מובהק סטטיסטית עבור המיומנויות שתורגלו, אשר לעיתים מוכלל גם למטלות קוגניטיביות אחרות[3]. למשל, אימון מוחי יכול להוביל לשיפור בתפקודי קשב ובתפקודים ניהוליים[9]. כמו כן, אימון מוחי יכול לשפר את הזיכרון[4] ואת זיכרון העבודה[10].

נראה שאימון מוחי עובד היטב תחת נסיבות מסוימות[8]. למשל, לאימון מוחי בפורמט קבוצתי יכולות להיות יתרונות על גבי פורמט פרטני על התפקוד הקוגניטיבי הסובייקטיבי והאובייקטיבי[11]. בחלק מהמקרים השפעות האימון המוחי משתמרות לאורך זמן רב ובאחרים הן דועכות בהדרגה[3]. כמו כן, בעוד שתרגול של מיומנות ממוקדת מוביל לשיפור ממוקד, תרגול של פעילויות קוגניטיביות מורכבות יוכל להוביל לשיפור קוגניטיבי נרחב יותר[12].

בכל מקרה, ללא התערבות נוספת אין בסיס לצפות שהאימון המוחי כשלעצמו יוביל להכללה רחבה של היכולת מעבר למיומנויות שנלמדו או לשיפור כללי ב"בריאות המוח"[3]. לצד זאת, מדובר בכלי שאינו כרוך בסיכון כלשהו. שכן אף מחקר לא הצביע על ירידה בתפקוד הקוגניטיבי או נזק כלשהו שעלול להיגרם בעקבותיו[8].

שימושים וקהלי יעד

האימון המוחי יכול לשמש עבור מטרות וקהלי יעד שונים.

למידה והתפקוד האקדמי

בתחום החינוך האימון נעשה מתוך מטרה לשפר מיומנויות קוגניטיביות וכישורים נוירופסיכולוגיים העומדים בבסיס הלמידה.

אימון מוחי הפועל על המערכות הקשביות יכול לשפר הישגים בתחום הקריאה והכתיבה. מאחר שכל תפקוד אקדמי דורש תפקוד קשבי יעיל, שיפור בתפקוד מערכות קשביות מוכלל לתפקודים אקדמיים[13].

גיל הזהב

מערכת העצבים שומרת על הפלסטיות שלה גם בגילאים מבוגרים[4]. כתוצאה מכך, אף על פי שלמוחות צעירים יש יתרון על פני מוחות מבוגרים, היכולת ללמידת כישורים חדשים קיימת לאורך כל חייו של האדם[3]. בהתאם לכך נמצא שאימון הזיכרון אצל אנשים מבוגרים העלה את התפקוד במטלות הבודקות את המיומנויות שתורגלו[4]. בהשוואה לקבוצת ביקורת, אימון מוחי הוביל לשיפור בתפקודי זיכרון ותפקוד קוגניטיבי סובייקטיבי אצל אנשים מבוגרים[11]. כמו כן, נראה שלאימון מוחי יש פוטנציאל לצמצם חלק מההשלכות השליליות של פגיעה בתפקוד ובמבנה המוחי של אנשים מבוגרים[12].

ילדים על הספקטרום האוטיסטי

התערבות מוקדמת בלמידה אצל ילדים אוטיסטים הוכחה כיעילה יותר ככל שגיל הילדים קטן יותר והמוח יותר פלסטי[14]. רוב המחקר על האימון המוחי משמש לשיפור כישורים חברתיים וכישורי חיים. הוא נעשה בעיקר בשימוש באמצעים דיגיטליים - מחשבים, טבלטים או מכשירים סלולריים. השימוש במסכים עוזר לילדים לסנן הפרעות ורעשים חיצוניים ולהתרכז טוב יותר במשימות ולהתגבר על העומס החושי שמציף אותם.

ישנם 4 אמצעים נפוצים[15]. עכבר - הצבעה ובחירה. לדוגמה, זיהוי רגשות על ידי תמונות או ציורים במחשב. סביבות מציאות וירטואליות מאפשרות לימוד כישורי חיים - לדוגמה, לימוד מעבר כביש בסביבה וירטואלית. תוכנות זיהוי מבט - התוכנה מתאמת בין מה שקורה במסך למבט הילד שנדגם על ידי מצלמה. השיטה מיושמת גם בילדים קטנים מאוד שעוד לא יודעים להפעיל עכבר. השיטה גם עוזרת לילדים על הספקטרום להחזיק קשר עין יכולת שלוקה בחסר אצל הרבה מהם. חבר רובוטי[16] - עוזר לילד לתקשר עם אחר. לדוגמה, משחק חיקוי בו הרובוט מחקה את הילד ובכך עוזר לילד ללמוד לחכות לתורו ולהישאר בתוך אינטראקציה, שלב בסיסי ראשוני שצריך ללמוד כדי שבעתיד יוכל ללמוד לנהל שיחה עם אדם נוסף.

למרות תוצאות חיוביות במחקרים במעבדה ושיפורים בתפקוד הילדים, ההשלכה של היכולות החדשות שנרכשו בעזרת מחשב לא באות לידי ביטוי בחיי היום יום[15]. השימוש באמצעים דיגיטליים אמנם עוזר בסינון הרעשים החושיים הסביבתיים בתנאי מעבדה אבל לא עוזר להתגבר עליהם בעולם האמיתי.

היסטוריה ומחקר

בסוף שנות ה-50 ובתחילת שנות ה-60 של המאה ה-20 התגלתה תכונת הפלסטיות של המוח. הפלסטיות (גמישות) היא היכולת של מערכת העצבים להשתנות בהתאם להתנסות של האורגניזם בסביבה. הפלסטיות מאפשרת למערכת העצבים להתאים את פעילותה לשינויים בתנאים הסביבתיים, על סמך ניסיון קודם. זהו המנגנון המאפשר למידה ושינוי בהתנהגות בעקבות מפגשים עם הסביבה. בעקבות כך הועלתה ההשערה שככל שהמוח יופעל יותר, כך ישופר תפקודו.

ביוני 2010 התפרסם במגזין Nature מאמר הבוחן את השפעתו של אימון מוחי על כושר למידה, זיכרון, למידה אסוציאטיבית והיגיון. בניסוי השתתפו 11,430 בני אדם בגילים שונים וללא כל תהליכי בחירה מיוחדים. תוצאות המחקר הראו שאצל המבצעים אימון מוחי חל שיפור רק בתרגיל שאותו תרגלו ולא בביצוע תרגילים אחרים. כמו כן, לא נמצאו הבדלים ביכולת הביצועית הכללית של המוח בין קבוצות שביצעו תרגילים לבין קבוצת ביקורת שלא התאמנה[17].

בעקבות אימון במשימות של זיכרון עבודה, שנערך למבוגרים בריאים במהלך חמישה שבועות, סריקות fMRI, שנערכו לפני ואחרי האימון, פעילות מוחית מוגברת באזורים בקורטקס הפרונטלי והפריטאלי הקשורים בתפקוד זיכרון העבודה[10]. כמו כן, בבחינה של שינויים במבנים המוחיים בעקבות אימון מוחי שעשה שימוש במשחק מחשב נמצאה עליה משמעותית בכמות החומר האפור באזורים שונים במוח המקושרים למיומנויות המתורגלות במשחק[5].

בשנת 2014 פרסמה אוניברסיטת סטנפורד בשיתוף עם מכון מקס פלאנק להתפתחות האדם בברלין, מאמר דעה עליו חתמו 70 חוקרי מוח ופסיכולוגים קוגניטיביים מרחבי העולם. לטענתם, אין עדות אמפירית לכך שמשחקי מחשב עוצרים את הירידה הקוגניטיבית. בעוד שהממצאים הקיימים מראים שישנה תרומה לאורח חיים בריא ופעיל לאורך זמן. לדבריהם, "אין מחקרים המראים שמשחקי מחשב לאימון המוח מרפאים או מונעים את מחלת האלצהיימר או דמנציה" ואימון המוח לפרק זמן מסוים אינו מחסן מפני שינויים תלויי הגיל. השיפור הקוגניטיבי שנמצא, לא נמשך לאחר הפסקת האימון[3].

במחקר אורך שפורסם בשנת 2014 דווח שאנשים מבוגרים שעברו תוכנית של אימון מוחי הראו שיפור קוגניטיבי ושימור של רמת התפקוד בהשוואה לקבוצת ביקורת גם לאחר עשור. האימון המוחי הוביל לשיפור משמעותי ומובהק במיומנויות הקוגניטיביות שתורגלו. השפעות האימון דעכו לאורך השנים, כל שאימון הזיכרון השפיע לפחות במשך 5 שנים, לעומתו אימון קצב עיבוד המידה והחשיבה הלוגית (reasoning) ניכרו לפחות במשך 10 שנים. אף על פי שההשפעה של האימון על התפקוד היום יומי הייתה צנועה, רוב המשתתפים בקבוצת האימון דיווחו על פחות קשיים בתפקוד היום יומי בהשוואה לקבוצת הביקורת[18].

תעשיית האימון המוחי

חברות מסחריות רבות שואפות להפיק רווחים מ"שיגעון" האימון המוחי[8]. בעקבות זאת תוכנות ממוחשבות לאימון מוחי, המכונות גם "משחקי מוח" (brain games) תופסות נתח הולך וגדל של השוק[3].

באופן מסורתי תהליך השיווק נוהג להדגיש את התועלת ולהגזים בתיאור היתרונות של המוצר המפורסם[3]. הטענה השיווקית גורסת שהמוח הוא כמו שריר אשר מתחזק עם השימוש בו[8]. חלק מהחברות המסחריות בתחום מציגות רשימה של יועצים ומחקרים שלכאורה תומכים בטענותיהם, אך במקרים רבים המאמרים המאוזכרים קשורים רק באופן חלקי לאותן חברות ולמוצרים שהן מוכרות, או שאינם מציגים בסיס נתונים מספיק רחב ואמין כדי להסיק את המסקנות המיוחסות להם[3]. אף על פי שנמצא שמיומנויות קוגניטיביות מסוימות ניתנות לאימון, טרם נמצא קשר בין תוכנות מסחריות לאימון מוחי לעלייה כללית בתפקודים המוחיים של האדם[8]. מחקר בודד שבוצע על ידי חוקרים בעלי אינטרסים כלכליים במוצר, או ציטוט בודד ממדען שתומך במוצר אינם ראיות מספיקות לכן שהמוצר נבדק כראוי[3].

במקרים רבים הטענות המשמשות לקידום תוכנות מסחריות לאימון מוחי מוגזמות לעיתים אף מטעות[3]. מאות "משחקי מוח" ומוצרים נלווים מוצעים לרכישה עבור האנשים המאמינים לטענות אלו[8]. באופן זה הפרסום האגרסיבי מעודד צרכנים להוציא כסף על מוצרים ולעסוק בפעילויות החדשות שהם מציעים[3].

למשל, השיווק של תוכנות אלו לקהל היעד של גיל הזהב מכוון להרגעת החששות מפני הנמכה קוגניטיבית ושיטיון העלולים לפקוד את האדם בגילאים אלו. מובטח ללקוחות ששימוש בתוכנות אלו ישפר את מוחם, יהפוך אותם לחכמים יותר, עירניים יותר ויצמצם את הנטייה לשכחה[3][8]. עם זאת, לא נמצאו ראיות לכך ששימוש באותן תוכנות יכול למנוע או לרפא מחלת אלצהיימר, או צורות אחרות של דמנציה[3]. טענות מוגזמות ומטעות מסוג זה מנצלות את החרדה של אנשים מבוגרים מפני ההתמודדות עם תהליך הזקנה, לצרכים מסחריים[3].

ראו גם

לקריאה נוספת

קישורים חיצוניים

הערות שוליים

  1. ^ Draginski Bogdan, Gaser Christian, Busch Volker, Schuierer Gerhard, Bogdahn Ulrich and May Arne. "Changes in grey matter induced by training". Nature, 427, 2004
  2. ^ 2.0 2.1 Kolb Bryan, Gibb Robbin, and Robinson Terry E., Brain Plasticity and Behavior,Current directions in psychological science, volume 12. 2003
  3. ^ 3.00 3.01 3.02 3.03 3.04 3.05 3.06 3.07 3.08 3.09 3.10 3.11 3.12 3.13 3.14 3.15 3.16 3.17 A Consensus on the Brain Training Industry from the Scientific Community
  4. ^ 4.0 4.1 4.2 4.3 Engvig, A., Fjell, A. M., Westlye, L. T., Moberget, T., Sundseth, Ø., Larsen, V. A., & Walhovd, K. B. (2010). Effects of memory training on cortical thickness in the elderly. Neuroimage, 52(4), 1667-1676
  5. ^ 5.0 5.1 5.2 Kühn, S., Gleich, T., Lorenz, R. C., Lindenberger, U., & Gallinat, J. (2014). Playing Super Mario induces structural brain plasticity: gray matter changes resulting from training with a commercial video game. Molecular psychiatry,19(2), 265-271
  6. ^ 6.0 6.1 אביבה פרצוב ואלי קוזמינסקי (1989). משחקי מחשב כאמצעי חינוכי: פיתוח תפיסה חזותית בעזרת משחקי מחשב. מגמות, ל״ב (2), 292-275
  7. ^ Dye, M. W. G., Green, C. S., & Bavelier, D. (2009). The development of attention skills in action video game players. Neuropsychologia, 47(8-9), 1780–1789
  8. ^ 8.0 8.1 8.2 8.3 8.4 8.5 8.6 8.7 Lawton, G. (2008). Is it worth going to the mind gym? New Scientist,197(2638), 26-29
  9. ^ Rueda, M., Checa, P., & Rothbart, M. K. (2010). Contributions of Attentional Control to Socioemotional and Academic Development. Early Education And Development, 21(5), 744-764
  10. ^ 10.0 10.1 Pernille J Oleson, Helena Westerberg and Torkel Klinberg. "Increased prefrontal and parietal activity after training of working memory". Nature neuroscience, 7, 2004
  11. ^ 11.0 11.1 Kelly, M. E., Loughrey, D., Lawlor, B. A., Robertson, I. H., Walsh, C., & Brennan, S. (2014). The impact of cognitive training and mental stimulation on cognitive and everyday functioning of healthy older adults: A systematic review and meta-analysis Ageing Research Reviews, 15, 28-43
  12. ^ 12.0 12.1 Chapman, S. B., Aslan, S., Spence, J. S., Hart, J. J., Bartz, E. K., Didehbani, N., ... & Lu, H. (2015). Neural mechanisms of brain plasticity with complex cognitive training in healthy seniors.Cerebral cortex, 25(2), 396-405
  13. ^ Shalev.Lilach, Tsal Yehoshua and Mevorach Carmel. "computerized progressive attentional training (CPAT) program : effective direct intervention for children with ADHD". Child neuropsychology, 13, 2007
  14. ^ Geraldine Dawson, Early behavioral intervention, brain plasticity, and the prevention of autism spectrum disorder, Development and Psychopathology 20, 2008/ed, עמ' 775–803 doi: 10.1017/S0954579408000370
  15. ^ 15.0 15.1 Sam V Wass and Kaska Porayska-Pomsta, The uses of cognitive training technologies in the treatment of autism spectrum disorders, Autism
  16. ^ Aude Billard PhD , Ben Robins PhD , Jacqueline Nadel PhD & Kerstin Dautenhahn PhD, Building Robota, a Mini-Humanoid Robot for the Rehabilitation of Children With Autism, Assistive Technology, 19(1), 37-49
  17. ^ Owen, Adrian M. et al. “Putting Brain Training to the Test.” Nature 465.7299 (2010): 775–778
  18. ^ Rebok, G. W., Ball, K., Guey, L. T., Jones, R. N., Kim, H. Y., King, J. W., ... & Willis, S. L. (2014). Ten‐year effects of the advanced cognitive training for independent and vital elderly cognitive training trial on cognition and everyday functioning in older adults. Journal of the American Geriatrics Society, 62(1), 16-24


Logo hamichlol 3.png
הערך באדיבות ויקיפדיה העברית, קרדיט,
רשימת התורמים
רישיון cc-by-sa 3.0