למידה מבוססת משחק

מתוך המכלול, האנציקלופדיה היהודית
קפיצה לניווט קפיצה לחיפוש

למידה מבוססת משחק היא סוג למידה המשתמשת במשחק ככלי להעברת והטמעת התכנים הרצויים. באופן כללי, למידה מבוססת משחק מתוכננת לאזן בין הנושא או התוכן הנלמדים למשחקיות וליכולת של השחקן ליישם את הנושא בעולם האמיתי.

היסטוריה

משחקים שימשו ככלי למידה מזה זמן רב. באמצעות משחק השחמט אצילים בימי הביניים למדו אסטרטגיות מלחמה. במהלך מלחמת האזרחים האמריקנית, מתנדבים מרוד איילנד שיחקו קריגספיל אמריקאי, שהומצא ב-1812 כאימון לקציני מלחמה פרוסים[1]. בשנת 1837 הומצא על ידי פרידריך פרבל גן הילדים, שהתבסס על למידה דרך משחק.


תאוריה

שילוב של משחק בלמידה תורם למוטיבציה, להנאה ולעניין של הלומדים כמו גם של המלמדים[2]. למידה דרך משחק נתפסת כיעילה מאחר שהיא מזמנת למידה טבעית, והמטרות הלימודיות מושגות בה בדרך עקיפה[3]. חשוב לציין כי לאור האמור לעיל, קיים מתח מובנה בשימוש במשחק כאמצעי למידה לבין משחק שכל מטרתו היא ההנאה. מודעות למתח זה עשויה לשמור עלינו מפגיעה ברוח הקלילה, השמחה והמשוחררת של המשחק[4].

מטרות לימודיות אפשריות

  • ידע אקדמי: המשחק יכול להשתלב בכל שלב בלמידה: כפתיחה לנושא חדש או כיישום ותרגול של נושא שנלמד.
  • כישורים ומיומנויות: כל משחק מזמן פיתוח של כישורים שונים, כגון: כישורי חיים, כישורי שפה, תקשורת חברתית ועוד. המשתתפים נדרשים להפגין רמת מיומנות ויכולות קוגניטיביות, מוטוריות, רגשיות ואחרות. במשחק הלימודי, פיתוח כישורים ומיומנויות אלה יכולים להיות משולבים במטרות הלימודיות או להוות מטרה בפני עצמה.
  • למידה פעילה: באמצעות המשחק התלמידים מתמודדים עם אתגרים ומצבים שלא תמיד באים לידי ביטוי בלמידה פרונטלית: חקירה, פתרון בעיות, מעורבות שווה של כל המשתתפים, פיתוח הסקרנות, דמיון ויצירתיות, שיתוף פעולה בין חברי צוות ועוד.

הפן הביולוגי

במהלך המשחק מייצר המוח מוליך עצבי (נוירוטרנסמיטר) בשם דופמין. הסיבה להיווצרות אותו דופמין נעוצה במוטיבציה[5], והרצון לשחק. אותה זרימת דופמין מעודדת יצירת קישורים בין תאי עצב, כלומר - מעודדת את תהליך הלמידה.

Dopamine Pathways He

יישומים

למידה באמצעות משחקי מחשב

משחקי מחשב מתוכננים כך שכיף לשחק בהם[6]. בעשורים האחרונים הם מחליפים בהדרגה משחקים מסורתיים יותר במסגרת פעילויות הפנאי, וצוברים פופולריות רבה בקרב ילדים ומתבגרים. כל משחק מחשב שיוצר עוררות ודורש מידה מסוימת של מאמץ מנטלי עשוי לשפר את הכישורים הקוגניטיביים של השחקן[7].

ההתעניינות בבחינת הרלוונטיות וההיתרונות בשימוש במשחקי וידאו לצורך למידה, נובעת בין היתר, מתסכול משיטות הלימוד הקיימות ומהפוטנציאל הטמון בכמות הרבה של האנשים המשחקים במשחקים אלו ומיכולתם של המשחקים לספק חווית למידה אקטיבית[8].

אנשים מדווחים כי הם נהנים לשפר את הכישורים שלהם דווקא באמצעות משחק המאפשר להם לעלות ברמות הקושי[9]. אחת הסיבות לכך היא היכולת של המשחק לעורר את חוויית הזרימה, שהיא מצב תודעתי מהנה המתגמל בזכות עצמו[10].

לעיתים קרובות במשחקים קיימים אלמנטים פנטזיונים הרותמים את השחקנים לפעילות לימודית דרך סיפור מסגרת. משחקי וידאו חינוכיים יכולים להעניק מוטיבציה לתלמידים, ולאפשר להם לפתח מודעות לנסיבתיות[11]. התלמידים מסוגלים להביע עצמם כאינדיבידואלים במהלך הלמידה.

על פי ריצ'רד נ. ואן אק, ישנן שלוש גישות מרכזיות ליצירת תוכנה שתעורר צמיחה קוגניטיבית אצל השחקן:

  1. בניית משחקים "מאפס", על ידי אנשי חינוך ומתכנתים.
  2. אינטגרציה של מוצרי מדף בתוך העולם החינוכי.
  3. יצירת משחקים "מאפס" על ידי התלמידים עצמם.

על פי ון אק, הגישה המעודדת אינטגרציה של משחקים מסחריים בתוך הכיתה היא היעילה ביותר מבחינת זמן ועלות[12]. מחקרים אקדמיים שונים נעשו כדי לאפיין אילו מיומנויות נרכשות באמצעות סוגי משחקים שונים[13].

יתרון בולט לגישה המעודדת יצירת משחקים על ידי התלמידים עצמם הוא מעורבות התלמידים - מה שהופך אותם למשתתפים פעילים בלמידה עצמה, ולפותרי בעיות. כמו כן הם נדרשים לאינטראקציה חברתית מורכבת, הכוללת סיוע והפריה הדדית[14].

על פי ג'יימס פ. גיי, משחקי וידאו הם הכלי האולטימטיבי ללמידה באמצעות מתודולוגית של למידה מתוך חוויות חוויות הנרכשות מתוך פתרון בעיות. על אף שאין מדובר בשיטת למידה חדשה, אלא בשיטה ידועה אשר אינה חפה מחסרונות, לדידו של ג'יימס פ. גיי פלטפורמת משחקי הווידאו היא פלטפורמה המכילה פתרון לחסרונות השיטה, שעה שמשחקי הווידאו מספקות למשתמש חוויות מעוצבות היטב ללמידה כחלק ממתודה של פתרון בעיות[15].

למידה באמצעות משחקי מחשב מעוררת, בין היתר, אתגר למציאת שיטה מהימנה למדידת הלמידה, כזו שאינה מסתמכת על הצורך של הנבדק להיזכר בחוויה אותה חווה כאשר שיחק במשחק המחשב. פולר א. וקיוסאק ב. מציעים שיטה למדידת הלמידה מתוך משחקי מחשב המבוססת על שתי שיטות פסיכו-פיזיקליות: מעקב עין (Eye tracking) וספירת התדירות של מצמוצים אנדוגניים, כאשר טכנולוגיית מעקב עין מבוססת על מתקן אינפרא אדום העוקב אחר תנועות אישונים ויכול לזהות באילו נקודות במסך המשחק מתמקד ולכמה זמן, וממידע זה ניתן להסיק על חלקים בהם המשחק נתקל בקושי ועל כמות עיבוד המידע שהתרחש. מצמוץ העיניים הוא סממן נוסף לקיומם של תהליכים קוגניטיביים כאשר ידוע שמצמוצים אנדוגניים (כאלה המתרחשים במהלך תפיסה, תגובה או עיבוד מידע) מתאפיינים באמפליטודה (העוצמה) הנמוכה ביותר ובמשך הזמן הקצר ביותר. ניתן למדוד את תדירות ומשך המצמוצים באמצעות אלקטרודות המונחות בקרב עיניו של הנבדק ומודדות את הפעילות החשמלית של השרירים הלוונטיים (שיטת EOG)[15].

ראו גם

לקריאה נוספת

  • Fowler, A., & Cusack, B. (2014). A Proposed method for measuring learning in video games. GSTF Journal on Computing (JoC), 3(4), 42.‏

קישורים חיצוניים

הערות שוליים

  1. ^ "Institute of Play, History of Games & Learning". Retrieved 2014-03-17.
  2. ^ טל מרים, שילוב המשחק בתהליכי למידה למה וכיצד. מכללת לוינסקי לחינוך ומשרד החינוך והתרבות, (1993)
  3. ^ חמוטל ארבל, דנוש לחמן, נורה אפשטיין, הגר קאופמן, דינה קבלינסקי בן דור, למידה באמצעות משחקים. "אאוריקה" - מרכז מורים ארצי להכשרת מנהיגות חינוכית, המרכז לחינוך מדעי וטכנולוגי, אוניברסיטת תל–אביב (2011)
  4. ^ גינת כ', גינצברג ח', שחק אותה - תוכנית לימודים בנושא המשחק. פרסום פנימי, המכללה האקדמית בית ברל (2000)
  5. ^ Trezza, V., Baarendse, P.J.J., & Vanderschuren, L.J.M.J. The pleasures of play: Pharmacological insights into social reward mechanisms. Trends in Pharmacological Sciences (2010)
  6. ^ Whitlock, L. A., McLaughlin, A. C., & Allaire, J. C. Individual differences in response to cognitive training: Using a multi-modal, attentionally demanding game-based intervention for older adults. Computers in Human Behavior (2012)
  7. ^ Bartlett, C. P., Vowels, C. L., Shanteau, J., Crow, J., & Miller, T. The effect of violent and non-violent computer games on cognitive performance. Computers in Human Behavior (2009)
  8. ^ Fowler, A., & Cusack, B. (2014). A Proposed method for measuring learning in video games. GSTF Journal on Computing (JoC), 3(4), 42.‏
  9. ^ Gumulak, S., & Webber, S. Playing video games: Learning and information literacy. Aslib Proceedings (2011).
  10. ^ Admiraal, W., Huizenga, J., Akkerman, S., & Dam, G. T. The concept of flow in collaborative game-based learning. Computers in Human Behavior (2011)
  11. ^ Making Learning Fun: Quest Atlantis, A Game Without Guns" by Barab, Thomas, Dodge, Carteaux, Tuzun"
  12. ^ Van Eck, R. Digital game-based learning: It’s not just the digital natives who are restless… Educase Review, (2006)
  13. ^ Eddie Gose, Michael Menchaca. Video Game Genres and What is Learned From Them, (2014)
  14. ^ Ahmet Baytaka, Susan M. A case study of educational game design by kids and for kids, Landb
  15. ^ 15.0 15.1 Gee, J. P. (2013). Games for Learning. Educational Horizons Vol 91, Issue 4, pp. 16 - 20
Logo hamichlol 3.png
הערך באדיבות ויקיפדיה העברית, קרדיט,
רשימת התורמים
רישיון cc-by-sa 3.0