הנפשה

מתוך המכלול, האנציקלופדיה היהודית
קפיצה לניווט קפיצה לחיפוש
הנפשה המדמה סוס דוהר. פורסם לראשונה בשנת 1887 בפילדלפיה

הַנְפָּשָׁה (או אנימציה, מלטינית: animatio, בתרגום לעברית: "החיָיאה") היא תחום העוסק בהקניית אשליה של תנועה על גבי מסך. שימוש נרחב בהנפשות נעשה בקולנוע, בטלוויזיה ובאתרי אינטרנט.

פירוש המילה "Anima" בלטינית הוא נפש, או ה"אני" הפנימי. המונח העברי "הנפשה", מלשון נפש, לא הוטמע לחלוטין בקרב העוסקים במקצוע, ולכן אדם היוצר הנפשה נקרא בדרך כלל אנימטור.

טכניקות

דוגמה לסרטון מצויר, המציג סוס דוהר. בכל שנייה של הסרטון, מצויר הסוס 12 פעמים שונות (או, במילים אחרות, 12 פריימים לשנייה), המתארות את התקדמות תנועותיו. ככל שמספר הפריימים לשנייה יהיה גבוה יותר, כך תנועתו תהיה "חלקה" ו"הרמונית" יותר, ותדמה יותר לתנועת דהירה של סוס אמיתי.

הנפשה קלאסית

הפקות הנפשה קלאסית מתחילות את דרכן כלוח סיפור (Storyboard) - זהו מעין תסריט המורכב מציורים וטקסט שמזכירים קומיקס. בדרך כלל לפני שציור התמונות להנפשה עצמה מתחיל, מקליטים את הפסקול מפני שקל יותר להתאים את ההנפשה לפסקול מאשר להפך וקיום הפסקול מאפשר התייחסות מדויקת יותר לאירועים. (אם התקציב מאפשר, מציירים "Animatic" לפני תחילת ציור ההנפשה. "Animatic" הוא לוח סיפור שמסונכרן פסקול, מה שעוזר לבמאים ולאנימטורים לתכנן טוב יותר את תהליך ההפקה. לעיתים, בעקבות בעיות שנתגלו בסינכרון, בקצב או באופן ההצגה, יבוצעו שינויים בלוח הסיפור או בפסקול, וייוצר "Animatic" נוסף).

את תהליך ציור ההנפשה הקלאסית מתחילים כשכל תמונה מצוירת בנפרד. בדרך כלל יעשה שימוש בתמונות מפתח (Keyframes), אלו תמונות שמצוירות על ידי אנימטור מפתח והן התמונות המרכזיות בסצנה. לדוגמה, בקטע שבו רואים איש קופץ מעל תהום, אנימטור המפתח יצייר את התמונות הבאות: האיש לפני הקפיצה, באמצע הקפיצה, ואחרי הקפיצה. לאחר מכן, אנימטורים אחרים יציירו את התמונות שבין תמונות המפתח. התהליך של ציור התמונות שבין תמונות המפתח נקרא "In-betweening" (או בקיצור "Tweening") ומקור המונח הוא מהמילה בין באנגלית - "Between" הבא לציין כי תמונות אלו באות בין תמונות המפתח.

כאשר יוצרים את ההנפשה, מצוירים בנפרד כל דמות או חפץ שאמורים לזוז באותה סצנה על דף שקוף. הדבר מאפשר לבצע שינויים בנפרד בכל דמות וכן עוזר לאנימטור לראות את צורתה ומיקומה של הדמות בתמונה הקודמת וכך לשנות רק מעט את המיקום או את התנועה בתמונה הנוכחית. כמו כן, בדרך כלל כל אנימטור או קבוצה של אנימטורים אחראים על דמות אחת, או על פרט אחד בתמונה כגון: רקע, אפקטים מיוחדים וכו'.

לאחר שכל התמונות מצוירות והרקעים מוכנים מצלמים הכול כך שכל תמונה תהיה פריים אחד. הצילום מתבצע באמצעות מצלמת קולנוע או מצלמת וידאו רגילה, אך המצלמה מצלמת פריים אחד בכל פעם ולא באופן רציף.

דוגמה טובה לתהליך צילום סרט הנפשה היא טכניקה הנקראת פיקסילציה, בה בנוסף לחפצים דוממים מצלמים גם בני אדם. בתהליך זה מצלמים בכל פריים את הדמות כך שהתנוחה שלה שונה אך במעט מזו בפריים הקודם. באופן זה נוצרת האשליה שהדמות נעה מתנוחה אחת לשנייה ומתקדמת באופנים שבדרך כלל קשה לקשר עם בני אדם כגון ריחוף או שחייה על הדשא.

דוגמאות לסוג זה של הנפשה: Neighbours[1], The Wizard of Speed and Time.

במאה ה-21 תהליך צילום ההנפשה המסורתי הפך למיושן. גם כאשר ההנפשה מצוירת ביד, היא נסרקת אל המחשב, כאשר תוכנות משמשות על מנת להוסיף צבע ולדמות תנועות מצלמה ופעלולים. בדרך להפצת הסרט, עוברת ההנפשה שלו המרות רבות, כאשר הפורמט הסופי הוא לרוב קובץ וידאו דיגיטלי או 35 מ"מ. מפיקי הנפשה מסוימים השתמשו במונח "tradigital" כדי לתאר הנפשה מסורתית שמעובדת לעיתים תכופות בידי מחשב.

הנפשה בקולנוע/טלוויזיה

זהו תהליך שבו כל תמונה בסרט מופקת בנפרד, אם באמצעות מחשב, צילום של תמונה מצוירת, או באמצעות צילום סדרת שינויים למודל פיזי. כשכל התמונות מצורפות ביחד, במהירות של לפחות 24 תמונות בשנייה, נוצרת אשליה של תנועה רצופה. לפני התפתחות ההנפשה הממוחשבת, תהליך זה היה ארוך ומייגע ודרש בדרך כלל צוות של אנשים מיומנים. נהוג לחשוב שבעזרת מחשב התהליך פשוט יותר, אך למעשה תרומתה של ההנפשה הממוחשבת היא בעיקר הרחבת התהליך ומתן אפשרויות נוספות לביצועו.

סרט הקולנוע המונפש הראשון באורך מלא היה שלגיה ושבעת הגמדים, אשר נוצר על ידי חברת וולט דיסני. בעקבותיו באו סרטים נוספים כגון פינוקיו, במבי וסרטונים קצרים כמו פופאי, לוני טונס, טום וג'רי, סרטוני מיקי מאוס ודונלד דאק.

"ואלס עם באשיר" ו-"9.99$", אשר יצאו לאקרנים ב-2008, הם אינם שני הסרטים המונפשים הישראלים הראשונים באורך מלא; קדם להם הסרט "עושים רוח" מ-2006 שהופץ היישר לחנויות ב-DVD.

הנפשה באינטרנט

ניתן למצוא באינטרנט הרבה אתרים מונפשים המשתמשים בטכנולוגיה של תוכנה המבוססת וקטורים - כמו פלאש של חברת אדובי או סילברלייט של חברת מיקרוסופט. הפשטות של התוכנה והאיכות הגבוהה האפשרית של הסרטונים הנוצרים בה יצרו ז'אנר חדש ופופולרי של הנפשה.

דוגמה: הומסטאר ראנר, כנופיית העץ העליז ואף סדרות שיוצרו בפלאש במיוחד לטלוויזיה כמו מוצ'ה לוצ'ה.

הנפשת סטופ-מושן

ערך מורחב – סטופ מושן

סטופ-מושן (Stop motion) הוא מונח כללי המשמש לתיאור טכניקת הנפשה בה גורמים לעצם פיזי לזוז בעצמו. מזיזים את העצם מעט בין תמונת מפתח אחת לשנייה ובכך יוצרים את האשליה כאילו העצם נע בעצמו כאשר צופים בכל תמונות המפתח ברצף. נעשה שימוש תדיר בדמויות עשויות פלסטלינה לצורך הנפשת סטופ-מושן משום שקל יותר לעבוד עם פלסטלינה.

בין סוגי הנפשה זו ניתן למנות:

הנפשה בפלסטלינה
  • הנפשת פלסטלינה - בסוג זה של הנפשה נעשה שימוש בפלסטלינה ליצירת הדמויות בסרט. גם בסוג הנפשה זה בדרך כלל נבנית מערכת עצמות שעליה "מולבשת" הדמות. וולאס וגרומיט והארנב הקטלני הוא דוגמה לסרט שנעשה בשיטה זו, בדרך כלל נהוג שהאנימטור מזיז את הדמות בעצמו ומצלם כל פעם לאחר שהוא מזיז אותו ובכך נוצרת האשליה שהדמות זזה מעצמה
  • הנפשת קאט-אאוט - היא סוג של הנפשה בה חותך המנפיש גזרות נייר אותן הוא מזיז ומצלם פריים אחר פריים וכך נוצרת האשליה שהן זזות מעצמן כמו בהנפשת פלסטלינה (ראו למעלה )
  • הנפשת צללים - סוג הנפשה זה משתמש בתאורה אחורית כדי ליצור צלליות שנראות כאילו זזות מעצמן.
  • פיקסלציה - היא שם של הנפשה בה הדמויות הן בני אדם המצולמים בשיטת הסטופ מושן (פריים אחרי פריים).
  • הנפשת חול - שימוש בחול כחומר הגלם ליצירת ההנפשה.

הנפשה ממוחשבת

ערך מורחב – הנפשה ממוחשבת

הנפשה ממוחשבת (CGI - computer-generated imagery) היא שם כללי לסוג ההנפשה בו משתמשים במערכת ממוחשבת כלשהי לצורך יצירת הדימויים.

כיום משתמשים בהנפשה ממוחשבת, בנוסף ליצירת סרטים באורך מלא גם בתור כלי מסייע לצורך יצירת אפקטים מיוחדים (SFX -Special Effects) אשר אותם לא ניתן להשיג בצילומים חיים מסיבות תקציביות, מלאכותיות או אחרות (לדוגמה - הסרט פארק היורה בו רובם הגדול של הדינוזאורים נעשה באמצעות טכניקות של הנפשה ממוחשבת, מסיבות ברורות).

בהנפשה ממוחשבת קיים מגוון רחב של כלים וטכניקות, אך ניתן לחלק אותה לשני חלקים עיקריים:

תלת-ממד

הנפשה ממוחשבת תלת-ממדית היא זו שבה עיצוב הדימויים נעשה באמצעות תוכנות המדמות מבנה של גופים במרחב תלת-ממדי. תהליך יצירת הדימוי הוויזואלי כולל יצירת מודל ממוחשב של הגוף אותו רוצים להציג, ותהליך נוסף המכונה Render. בתהליך זה יוצר המחשב (על פי מערכת חוקים סבוכה למדי) תמונה מתוך המודל, באמצעות שימוש בפרמטרים כגון זווית המצלמה, התאורה, מרקם המשטחים ועוד.

דוגמה: צעצוע של סיפור - סרט ההנפשה הממוחשבת הראשון באורך מלא בו נעשה שימוש בטכניקות עבודה בתלת-ממד. בסרט זה נעשה שימוש ב-117 מחשבים נפרדים (פועלים במקביל) שכללו 294 מעבדים לצורך פעולת ה-Render. פעולה זו ארכה, בחישוב כולל, כ-800,000 שעות מעבד.

דו-ממד

בהנפשה ממוחשבת דו-ממדית שיטת העבודה דומה יותר להנפשה קלאסית דו-ממדית. כמו בהנפשה קלאסית, גם בזו הממוחשבת עובדים באמצעות שכבות המונחות זו על גבי זו כדי ליצור את התוצאה הסופית. בניגוד להנפשה קלאסית, כאן משתמש האנימטור בחומרים שאינם בהכרח פיזיים, אלא לרוב דיגיטליים.

הנפשה קלאסית דו-ממדית (נקראת לעיתים Compositing - הרכבת שכבות) משמשת באופן נרחב בתעשיית הסרטים והטלוויזיה. כמעט כל סרט המוצג היום (החל במעברונים קצרים בטלוויזיה וכלה בסרטים באורך מלא) עובר בשלב זה או אחר עיבוד, תוספות ותיקונים במערכת הנפשה דו-ממדית ממוחשבת. למשל: סאות' פארק - הסרט (1999).

12 עקרונות האנימציה

ערך מורחב – 12 עקרונות האנימציה

עקרונות האנימציה הקלאסית, שפותחו במקור בחברת דיסני הם:

  1. תזמון
  2. האצה והאטה
  3. קשתות
  4. ציפייה
  5. הגזמה
  6. מעיכה ומתיחה
  7. פעולה משנית
  8. המשכיות ותנועות חופפות
  9. תנועה ישירה ופוזה לפוזה
  10. העמדה
  11. עניין
  12. אופי

ראו גם

קישורים חיצוניים

הערות שוליים

  1. ^ דף הסרט באתר IMDb


הערך באדיבות ויקיפדיה העברית, קרדיט,
רשימת התורמים
רישיון cc-by-sa 3.0