בינה מלאכותית

מתוך המכלול, האנציקלופדיה היהודית
קפיצה לניווט קפיצה לחיפוש
Disambig RTL.svg המונח "אינטליגנציה מלאכותית" מפנה לכאן. לערך העוסק בסרט קולנוע בשם זה, ראו אינטליגנציה מלאכותית (סרט).
ArtificialFictionBrain.png

בינה מלאכותיתאנגלית: אינטליגנציה מלאכותית - Artificial intelligence, ובראשי תיבות: AI) הוא שם מטאפורי לאינטליגנציה - תפיסה, סינתזה והסקת מידע - המודגמת על ידי מכונות, בניגוד לבעלי חיים ובני אדם. זהו מצב שבו מנסים לדמות את יכולות החשיבה האנושית באמצעים טכנולוגיים, למשל, באמצעות למידת מכונה. התחום הוא ענף של מדעי המחשב, העוסק ביכולת לתכנן תוכנות ומחשבים לפעול באופן המציג יכולות השואפות להתקרב להתנהגותה של הבינה האנושית.

הגדרה רחבה יותר לתחום זה ניתנה על ידי מרווין מינסקי: "לגרום למכונה להתנהג בדרך שהייתה נחשבת לאינטליגנטית לו אדם התנהג כך". העוסקים בבינה מלאכותית מבכרים לעיתים הגדרה מצמצמת של מושג זה, כאילו בינה מלאכותית היא "כל מה שאדם יודע לעשות, אך עדיין אין אנו יודעים לתכנת אותו". בהתאם להגדרה זו, היכולת לשחק שחמט נחשבה ליכולת שבמסגרת הבינה המלאכותית, עד לשלב שבו הצלחנו לתכנת את המחשב כך שהתחיל לנצח.

המבחן המקובל ביותר לבינה מלאכותית הוטבע בשנת 1950 על ידי אלן טיורינג, וידוע בשם "מבחן טיורינג": מכונה תחשב לתבונית, אם יינתן לאדם היושב בחדר סגור, לנהל שיחה באמצעות ממשק מחשב עם שתי ישויות שנמצאות בחדר השני, כאשר אחת מהן תהיה מכונה והשנייה אנושית, והמשוחח לא יוכל לזהות מי משתי הישויות היא מכונה או אדם.

בינה מלאכותית נחקרת בשתי רמות:

  • בינה מלאכותית דמוית אנוש, שבה המחשב חושב ומסיק מסקנות באופן דומה לזה של המוח האנושי.
  • בינה מלאכותית שאינה דמוית אנוש, שבה המחשב יגיע ליכולות עצמאיות לחשיבה, ללא קשר לדרך שבה המוח האנושי עושה זאת.

בינה מלאכותית מסווגת לפי ביצועים:

  • בינה מלאכותית חזקה: התוכנה אמורה לבצע חיקוי של פעילות השכל והחשיבה, באופן כללי: פתרון בעיות כללי, וכדומה.
  • בינה מלאכותית צרה: התוכנה מיועדת לבצע פעילות נבונה בתחום יישום מוגדר: משחק שחמט, גילוי הוכחות בגאומטריה, מומחיות ספציפית, וכדומה.

מכיוון שהניסיונות ליצור בינה מלאכותית חזקה נתקלו בקשיים רבים, עיקר ההתפתחות בחקר הבינה המלאכותית, מאז שנות ה־80, הוא בתחום הבינה המלאכותית החלשה.

שפות תכנות אחדות, ובפרט LISP ו־פרולוג נוצרו ככלים לשימושם של חוקרי הבינה המלאכותית.

היסטוריה

פרה־היסטוריה של הבינה המלאכותית

בני אדם תמיד תהו על מהות השכל, המחשבה והשפה, ותרו אחר ייצוגים מתאימים לידע שלהם.

לפני כ-3000 שנה הומרוס חיבר את איליאדה ואת אודיסיאה. בשתי היצירות[1] ניתן למצוא סממנים של בינה מלאכותית.
באיליאדה: ”...וּנְעָרוֹת שְׁפָחוֹת עֲשׂוּיוֹת זָהָב מִזְדָּרְזוֹת וְעוֹזְרוֹת לַמּוֹשֵׁל, וּכְאִלּוּ הֵן חַיּוֹת. חָכְמָה וּבִינָה בְלִבָּן, וִיפִי־קוֹל וְכֹחַ לָהֵנָּה, וְלָמְדוּ מִבְּנֵי־הָאַלְמָוֶת כָּל־מְלֶאכֶת יָד וּמַחֲשָׁבֶת”. וגם באודיסיאה: ”לְמַעַן יְבִיאוּךָ שָׁמָּה אֳנִיּוֹת־בִּינוֹת שֶׁלָּנוּ, יַעַן כִּי אֵין לַפֵיאַקִּים כָּל־קַבַּרְנִיט רַב־חוֹבֵל [...] וּנְמֵלִים בָּאִי לָאֳנִיּוֹת הֶגֶה אֵין לִסְפִינוֹתָם כְּמוֹ לָאֳנִיּוֹת אֲחֵרוֹת, וְיוֹדְעוֹת הֵן בְּעַצְמָן עֶשְׁתֹּנוֹת אָדָם וְכָל־אֲשֶׁר בְּלִבּוֹ”.

אריסטו ניסה לענות על השאלות האלה באמצעות הלוגיקה הסילוגיסטית, שנותרת כאחת מאסטרטגיות המפתח של הבינה המלאכותית.[דרוש מקור] מדקדקים מהעת העתיקה ומימי הביניים חקרו מאפיינים עדינים יותר של השפה, שאריסטו לא התייחס אליהם, והמתמטיקאי ברנרד בולצאנו עשה את הניסיון המודרני הראשון למסד את הסמנטיקה ב־1837.

הרעיון של מכונה שתוכל לבצע חישובים לוגיים על ידי פעולות מכניות ולתת פלט של מסקנות על סמך קלט של הנחות ייסוד התחיל להיות נפוץ בשלהי ימי הביניים ותחילת העת החדשה. תכנון המחשבים המודרניים הונע בעיקר על ידי המתמטיקה המורכבת שנדרשה לכוונון נשק באופן מדויק יחד עם מערכות אנלוגיות למשוב שהיוו השראה לרעיון של הקיברנטיקה. הביטוי "בינה מלאכותית" ציין את התחליף בסביבה הדיגיטלית לביטוי "קיברנטיקה" ששימש בסביבה האנלוגית.

התפתחות של תאוריית הבינה המלאכותית

הרבה מההתמקדות המקורית של מחקר הבינה המלאכותית נובע מגישה ניסויית לפסיכולוגיה, ומדגישה את מה שאפשר לכנות תבונה לשונית (אותה אפשר לראות באופן מובהק במבחן טיורינג).

גישות לבינה מלאכותית שאינן מתמקדות בבינה לשונית כוללות רובוטיקה וגישות של בינה קולקטיבית, המדגישות שינוי פעיל של הסביבה, או קבלת החלטות בקונצנזוס, ומקבלות את השראתן מהביולוגיה או הפוליטיקה כשהן מחפשות מודלים לצורת הארגון של התנהגות "תבונית".

בינה מלאכותית גם שואבת את השראתה ממחקרים על בעלי חיים, בעיקר חרקים, אותם קל יותר לרובוטים לחקות, וכן מבעלי חיים עם קוגניציה מורכבת יותר, כמו קופים, שדומים לבני אדם במובנים רבים אך יש להם יכולות מופחתות לתכנון וקוגניציה. יש מחקרים שטוענים כי קל יותר לחקות בעלי חיים, מכיוון שהם לכאורה פשוטים יותר מבני אדם, אך מודל חישובי מוצלח לבינת בעלי חיים אינו קיים עדיין.

אבני דרך בפיתוח הבינה המלאכותית הן המחקרים "תחשיב לוגי של הרעיונות שמאחורי הפעילות העצבית" (1943), מאת וורן מק'קולוך ו־וולטר פיטס (A Logical Calculus of the Ideas Immanent in Nervous Activity (1943), by Warren McCulloch and Walter Pitts), ו"מכונות חישוב ותבונה" (1950), מאת אלן טיורינג (Computing Machinery and Intelligence (1950), by Alan Turing), וכן "סימביוזת אדם־מחשב" מאת ג'. סי. ר. ליקלידר (Man-Computer Symbiosis by J.C.R. Licklider). ראו קיברנטיקה ומבחן טיורינג לדיון נוסף.

מחקר ניסויי בבינה מלאכותית

הבינה המלאכותית החלה כתחום ניסויי בשנות ה־50, עם חלוצים כמו אלאן ניואל והרברט סימון, שייסדו את מעבדת הבינה המלאכותית הראשונה באוניברסיטת קרנגי מלון, וג'ון מקארתי ומרווין מינסקי, שייסדו את המעבדה ב־MIT ב־1959.

ציון דרך בהתפתחות המחקר בבינה מלאכותית הוא כנס שנערך בשנת 1956 בדרטמות קולג'.[2] בכנס זה השתתפו חלוצי התחום, ובהם מינסקי, מקארתי וסימון (כל אחד מהשלושה זכה מאוחר יותר בפרס טיורינג). במסגרת הכנס טבע מקארתי את המונח "בינה מלאכותית" (Artificial Intelligence - AI).

בעבר היו שני סוגים כלליים של מחקר בינה מלאכותית – ה"מסודרים" וה"בלגניסטים". הגישה ה"מסודרת", ה"קלאסית" או ה"סימבולית", באופן כללי, עוסקת במניפולציה סימבולית של מושגים מופשטים, וזוהי המתודולוגיה שבה משתמשים בדרך כלל במערכות המתקדמות. הגישה המקבילה היא ה"בלגניסטית", או ה"קישורית", שרשתות נוירונים מלאכותיות הן הדוגמה הטובה ביותר שלה, המנסות "לפתח" תבונה על ידי בניית מערכות ושיפור שלהן בעזרת תהליך סטטיסטי כלשהו, במקום לתכנן מראש מערכת שתשלים את המשימה. שתי הגישות הופיעו כבר בתחילת ההיסטוריה של התחום. בשנות ה־60 ובה־70 הגישות הבלגניסטיות לא היו מקובלות, אך העניין בהן עלה שוב בשנות ה־80 כאשר המגבלות של הגישות ה"מסודרות" של אותו הזמן נעשו ברורות. במשך הזמן התברר שלשתי הגישות יש מגבלות חמורות.

המחקר בבינה מלאכותית מומן בחלקו הגדול על ידי הסוכנות לפרויקטים מתקדמים במחקר ביטחוני בארצות הברית (DARPA), ועל ידי מיזם הדור החמישי ביפן. חוסר ההצלחה של המחקר שמומן באותו הזמן להביא לתוצאות מיידיות, למרות ההבטחות הגדולות, הביא לקיצוצים גדולים במימון של הסוכנויות הממשלתיות בסוף שנות ה־80, מה שהביא לירידה בהתעסקות בתחום. בעשור שלאחר מכן, חוקרי בינה מלאכותית רבים עברו לתחומים שכנים עם מטרות צנועות יותר, כמו מערכות לומדות, רובוטיקה, ואופטיקת מחשבים, אם כי מחקר של בינה מלאכותית טהורה עדיין המשיך.

צעדים ראשונים בבינה מלאכותית כללו הענקת יכולת מילולית למחשב, כלומר מתן יכולת למחשב להבין שפה מדוברת ולהגיב בשפה מדוברת. מבחן טיורינג, שמקורו במאמר שפרסם אלן טיורינג בשנת 1950, מוביל לכיוון זה, ואחד הצעדים הראשונים למימושו נעשה בתוכנית "אלייזה", שפיתח ג'וזף וייצנבאום מ־MIT. תוכנית זו (הקרויה על שם גיבורת מחזהו של ג'ורג' ברנרד שו, "פיגמליון"), יוצרת סימולציה של פסיכיאטר. האדם, המקיים דיאלוג עם התוכנית באמצעות מקלדת, זוכה ממנה לתגובות אינטליגנטיות לכאורה, כפי שפסיכיאטר אנושי היה מגיב. ספרו של המשורר דוד אבידן "הפסיכיאטור האלקטרוני שלי" (1974) כולל שמונה שיחות של אבידן עם "אלייזה" (לדעת צבי ינאי, שהיה מעורב ביצירת הקשר בין אבידן ל"אלייזה", המשורר נטל לעצמו חירות רבה בעריכת השיחות, שאינן משקפות את יכולתה האמיתית של "אלייזה").[3] אלא שבהדרגה התברר שהיכולת לבנות תוכנה השולטת בשפה טבעית היא משימה מורכבת ביותר, הדורשת גם שילוב של ידע נרחב בבלשנות ובמדעים קוגניטיביים אחרים.

הישג נוסף לתחום הבינה המלאכותית הוא תוכנות היודעות לשחק משחקים "אינטליגנטיים" המצריכים "חשיבה". דוגמה בתחום זה היא תוכנות השחמט המנצחות בימינו את השחקן הממוצע בנקל. על היתרון האנושי (יכולת לשלול מהר מצבים לא מעניינים, אינטואיציה) מפצות התוכנות במאגרי מידע עצומים של ידע תאורטי (ספרי פתיחות וסיומים בשחמט לדוגמה) ובאלגוריתמים הפורסים את כל אפשרויות המשחק מספר רב של מהלכים קדימה - הרבה יותר מהיכולת האנושית. בבסיסן, אותן תוכנות נעזרות במבנה נתונים הנקרא עץ מינימקס לשם כך.

ביקורת, והתייחסויות לבינה מלאכותית

בשנות ה־60 של המאה ה־20, מספר מחקרים דחו את האפשרות של בינת מכונה מסיבות פילוסופיות או לוגיות, כגון "השכל, המכונה וגדל" (1961) מאת ג'ון לוקאס. עם ההתפתחות של טכניקות פרקטיות המבוססות על מחקר הבינה המלאכותית, עלו טענות כי המתנגדים לבינה מלאכותית שינו כל הזמן את עמדתם ביחס למשימות כמו שחמט ממוחשב או הבנת שפה שקודם נחשבו כ"תבוניות", על מנת להכחיש את ההצלחות של הבינה המלאכותית. דאגלס הופשטטר בספרו "גדל, אשר, באך" (Gödel, Escher, Bach) אומר, כי הזזת היעדים הזו היא למעשה אמירה ש"תבונה" היא "כל מה שאדם יכול לעשות ומחשבים לא יכולים". מדען המחשב א.וו. דייקסטרה לא התלהב מייחוס יכולת חשיבה למחשב, וטען כי "השאלה האם מחשב יודע לחשוב דומה לשאלה האם צוללת יודעת לשחות".[4]

נכון ל־2017, ישנם מדענים הטוענים, כי בינה מלאכותית היא "הקבוצה של הבעיות במדעי המחשב שאין להן פתרונות טובים כרגע".[דרוש מקור] כלומר, ברגע שתת־תחום כלשהו מגיע לתוצאה מוצלחת, הוא מוצא מתחום הבינה המלאכותית וניתן לו שם אחר. דוגמאות לזה הן הכרת תבניות, עיבוד תמונה, רשתות נוירונים, עיבוד שפה טבעית, רובוטיקה ותורת המשחקים. אם כי השורשים של כל אחת מהדיסציפלינות האלה בבינה המלאכותית, בהדרגה הפכו לתחומים נפרדים.

רגולציה

בסוף העשור השני של המאה ה-21 החלו להופיע התייחסויות ראשוניות לבינה מלאכותית גם בחוקים ותקנות. בהסכמי הסחר שנחתמו בין ארצות הברית, קנדה ומקסיקו, הייתה התייחסות גם לקיום זרימת נתונים חוצת גבולות של בינה מלאכותית, לצד התחייבות להגנה על זכות הפרטיות של אזרחים מפני טכנולוגיות בינה מלאכותית. אזכורים אחרים היו גם בהסכמי סחר נוספים.[5]

השימוש של סין בבינה מלאכותית נחשב במערב לכזה שאינו תואם את ערכי החירות של הדמוקרטיות הליברליות.[5] אף על פי כן, בשנת 2021 הייתה סין למדינה הראשונה בעולם שפרסמה תקנות אתיקה הנוגעות לשימוש בבינה מלאכותית, שמטרתן לאפשר לגולשים, בכל פעם שאמורה לפעול מולם מערכת של בינה מלאכותית, לבחור באופן אקטיבי האם להפעיל או לבטל אותה. כלומר, על ספק השירות להציע במקביל גם אפשרות שאינה מבוססת על בינה מלאכותית שתהייה נגישה לגולשים שיבחרו בכך.[6] עם זאת, נושא האתיקה בסין מורכב, מכיוון שבמקרים שונים גישתה של סין, שבאופן כללי אינה נוטה לכבד את זכותם לפרטיות של אזרחיה, סייעה להתפתחות תחום הבינה במלאכותית במדינה תוך גישה להיקפי מידע שאין בנמצא במדינות אחרות, דוגמת מסד נתונים רחב של צילומי וידאו עם טכנולוגיה של זיהוי תווי פנים,[7] ותוך שימוש במערכת אשראי חברתי המנוגדת למתווים הבינלאומיים העוסקים באתיקה של בינה מלאכותית.[8]

בינה מלאכותית מודרנית

המחקר המודרני מתמקד בכמה משימות הנדסיות עיקריות (התומכים בבינה מלאכותית "חזקה" עשויים לכנות זאת כבינה מלאכותית "חלשה").

מחקר הבינה המלאכותית המודרני עוסק ביצירת מכונות מועילות על מנת לעשות משימות שבני אדם מבצעים, המצריכות תבונה, באופן אוטומטי. למשל תזמון משאבים - כמו יחידות צבאיות - ביעילות המרבית, מענה על שאלות לגבי מוצרים עבור לקוחות, הבנת דיבור ושפה וזיהוי פרצופים במצלמות טלוויזיה במעגל סגור. לכן בינה מלאכותית נעשתה לדיסציפלינה הנדסית, העוסקת בפתרון בעיות מעשיות. לדוגמה, על־פי שיטות של בינה מלאכותית אורגנו המשאבים הצבאיים של ארצות הברית במלחמת המפרץ, והכספים שנחסכו בעקבות כך עלו בהרבה על ההשקעה של הממשלה האמריקאית בתחום הבינה המלאכותית מאז תחילת המחקר בשנות ה־50. מערכות בינה מלאכותית נכנסו לשימוש בעסקים רבים, בתי חולים ויחידות צבאיות סביב העולם, וכן מורכבות בתוכנות ובמשחקים רגילים.

שיטות של בינה מלאכותית משמשות גם פעמים רבות במחקר המדע הקוגניטיבי, שמנסה ליצור מודל של תת־מערכות של ההבנה והחשיבה האנושית. בעבר המטרה הסופית של חוקרי בינה מלאכותית הייתה "בינה מלאכותית חזקה", כלומר חיקוי של בינה אנושית ממש. אפשר לראות מחשבים כאלה בסרטי מדע בדיוני רבים, כמו המחשב HAL 9000 בסרט "2001: אודיסיאה בחלל". מטרה זו כנראה לא תמומש בעתיד הקרוב, וכבר כיום הוא אינו המטרה של מחקר הבינה המלאכותית הרציני. בגלל אי־המילוי של ציפיות בעבר יצא לתחום מוניטין רע, וכן בשל ציפיות שהתעוררו על ידי המדע הבדיוני. מסיבה זו, חוקרי בינה מלאכותית רבים אומרים כי הם עובדים בתחום הקוגניציה, אינפורמטיקה, הסקה סטטיסטית או הנדסת מידע. ישנם פרדיגמות מחקריות רבות בתחום, ועדיין אין קונצנזוס על הצורה הטובה ביותר להמשיך במחקר. תחומי מחקר מהעת האחרונה כוללים רשתות בייאסיות וחיים מלאכותיים; דוגמה לתוכנת חיים מלאכותיים היא Boids.

תחום חשוב בבינה המלאכותית הוא שפה טבעית. לתחומים רבים בבינה מלאכותית פותחו תוכנות או שפות תכנות במיוחד בשבילם. לדוגמה, אחת מתוכנות הדיבור (chatterbot) הדומות ביותר לאדם, "אלייס" (A.L.I.C.E), משתמשת בשפת תכנות AIML שהיא ספציפית בשבילה, ולתוכנות שהתפתחו ממנה. ובכל זאת, A.L.I.C.E מבוססת על התאמת תבניות ללא כל הסקת מסקנות, בדומה לתוכנות ישנות יותר. ג'אברוואקי (Jabberwacky) קרוב קצת יותר לבינה מלאכותית חזקה, מכיוון שהוא לומד כיצד לדבר רק מאינטראקציה עם המשתמש. למרות זאת, התוצאות עדיין חלשות מאוד, וכיום ניתן לומר שעדיין אין בינה מלאכותית לדיבור כללי.

אם כי ההתקדמות לקראת המטרה הסופית של בינה מלאכותית דמוית־אדם איטית למדי, היו תוצרים מועילים רבים בדרך. דוגמאות בולטות הן שפת התכנות LISP ופרולוג, שהומצאו עבור מחקר בינה מלאכותית אך שכיום משמשים למשימות אחרות. מערכות מועילות רבות פותחו בעזרת טכנולוגיות שהיו פעם תחומים פעילים במחקר הבינה המלאכותית. לדוגמה:

  • צ'ינוק (Chinook) הוכרז כאלוף העולם בתחרות אדם־מחשב בדמקה ב־1994.
  • כחול עמוק, מחשב ששיחק שחמט, ניצח את גארי קספרוב בתחרות שחמט מפורסמת ב־1997
  • ווטסון, מחשב ששיחק במשחק מלך הטריוויה, הצליח לנצח מתחרים שזכו בעבר ב־2011.
  • אינפו־טיים (Info Tame), מנוע חיפוש בטקסט שפותח על ידי הק.ג.ב. עבור מיון אוטומטי של מיליוני דפים של תקשורות.
  • לוגיקה עמומה, שיטה לחשיבה הגיונית בתנאים של חוסר ודאות, משמשת במערכות שליטה תעשייתיות רבות.
  • קיימות מערכות תרגום מכונה כמו SYSTRAN, ורבים משתמשים בהן, אם כי התוצאות עדיין אינן באיכות של תרגום אדם.
  • עיבוד שפה טבעית
  • רשתות נוירונים משמשים למשימות רבות, ממערכות גלאי־פריצה למשחקי מחשב ("Creatures", לדוגמה).
  • מערכות הכרת סימנים אופטיות (OCR) יכולות לתרגם כל טקסט המודפס בגופנים מקובלים לטקסט ממוחשב.
  • הכרת והבנת כתב יד בידי, או בעיני מחשב.
  • מערכות ראיית מחשב, פועלות ביישומים תעשייתיים רבים.
  • רובוטיקה
  • מערכת למיון תכנים תומכי טרור ברשתות החברתיות, לצורך הסרה מהירה שלהם.[9]
  • מערכת הוכחה אוטומטית - מערכת המבצעת הוכחת משפטים מתמטיים באמצעות תוכנה. תהליך ההוכחה מבוסס על תחשיב פסוקים ועל לוגיקה מסדר ראשון ובו רעיונות מתחום הבינה המלאכותית באים לידי ביטוי.
  • כיסא גלגלים רובוטי המיועד להקל על חייהם של אנשים בעלי מוגבלות. הכיסא משלב טכנולוגיות איסוף מידע (חיישנים) ובינה מלאכותית, על מנת לחשב תמידית את המדדים המסמנים מצוקה ולהגיב אוטומטית למניעת פצעי לחץ ופגעים הנוצרים מישיבה ממושכת.

הרעיון של בינה מלאכותית שתחליף שיפוט אנושי עלה פעמים רבות בהיסטוריה של התחום, וכיום ישנם תחומים מסוימים שבהן "מערכות מומחיות" מחליפות או תומכות בשיפוט אנושי, בהנדסה או ברפואה. דוגמה למערכת כזו היא מערכת העזרה של מיקרוסופט אופיס, שבו המערכת מנסה לנבא את העזרה שהמשתמש יזדקק לה.

בשנת 1986 פרופסור רודני ברוקס פרסם סדרת מאמרים ששינו באופן מהותי את כיווני פיתוח בתחום הבינה המלאכותית.

החל מ 2012, חלה תנופה משמעותית בתחום למידה עמוקה וענף זה נחשב כענף מרכזי לפתרון סוגיות בתחום הבינה המלאכותית. "למידה עמוקה" נשענת על רשתות עצביות מלאכותיות. החל מ-2017, מדינות רבות בעולם החליטו להיכנס לנושא ברמה הלאומית ולמעלה מעשרים מהן, פרסמו אסטרטגיה לאומית בנושא.[10]

בשנת 2015 ניצחה מערכת AlphaGo של חברת DeepMind את אלוף העולם במשחק GO, הנחשב למשחק בו עץ המשחק הוא הענף ביותר, מה שדרש ממתכנני המערכת לחשוב על שיטה שונה ללמידת / פתרון המשחק, לעומת שיטת העבודה של כחול עמוק. המערכת התקרבה לשיטה הנקראת בינה מלאכותית חזקה (באנגלית Artificial general intelligence (אנ')).[11] שיטה זו נחשבת לגביע הקדוש בבינה מלאכותית, ומתכונתה היא למעשה למידת מכונה ללא הכוונה מראש היכולה לפתור כל בעיה.

ב-11 ביולי 2019, תוכנת מחשב שנקראת Pluribus, ניצחה חמישה שחקנים ברמה הכי גבוהה שיש בעולם, במשחק "טקסס הולדם" - בסדרה ארוכה של משחקים כנדרש להוכיח מובהקות סטטיסטית. תוכנת המחשב Pluribus פותחה על ידי מדענים מפייסבוק ומאוניברסיטת קרנגי מלון בהובלת פרופסור Tuomas Sandholm ונועם בראון.[12]

בניגוד למשחק שחמט או, אפילו, משחק ה"גו", בטקסס הולדם, אין לשחקנים מידע מלא על "המציאות" וזאת מכיוון שהם רואים רק את הקלפים שהם עצמם קיבלו ואת "קלפי הקהיליה". כלומר, מדובר במשחק רב פעמי, מרובה משתתפים ועם מידע חסר. מכיוון שכך, המשחק נחשב מבחן משמעותי מאוד ליכולת של "בינה מלאכותית" להשתוות לבינה אנושית.

מיקרו־עולם

העולם האמיתי מלא בפרטים רבים, המסיחים את הדעת מהעיקר: באופן כללי, המדע מנסה להתמקד במודלים מלאכותיים ופשוטים של המציאות (בפיזיקה, משטחים חסרי־חיכוך וגופים קשיחים לחלוטין, לדוגמה). ב־1970 מרווין מינסקי וסיימור פאפרט, מהמעבדה ב-MIT, הציעו כי מחקר הבינה המלאכותית יתמקד גם הוא בפיתוח תוכנות שיכולות להתנהג באופן תבוני במצבים פשוטים ומלאכותיים הידועים כמיקרו־עולמות. מחקר רב התמקד ב"עולם הקוביות", שמורכב מקוביות בצבעים וצורות שונות המסודרים על משטח ישר.

יישומים בתחום הבינה המלאכותית כוללים:

ראו גם

לקריאה נוספת

  • Brigadier General Y.S. The Human Machine Team, How to Create Synergy Between Human & Artificial Intelligence That Will Revolutionize Our World, Independent Publisher, 2021[13]

קישורים חיצוניים

הערות שוליים

  1. ^ כאן בתרגומו של טשרניחובסקי
  2. ^ רועי צזנה, כוח מניע שלישי: הבינה המלאכותית, בתוך: השולטים בעתיד, ירושלים: כנרת, 2017
  3. ^ גל מור, הבינה של אבידן ואלייזה המלאכותית, באתר ynet, 2 ביולי 2001
  4. ^ Edsger W. Dijkstra, The threats to computing science
  5. ^ 5.0 5.1 Joshua P. Meltzer and Cameron F. Kerry, Strengthening international cooperation on artificial intelligence, באתר מכון ברוקינגס, ‏February 17, 2021
  6. ^ רפאל קאהאן, סין מודיעה על חוקי אתיקה לשימוש בבינה מלאכותית - הראשונים מסוגם בעולם, באתר כלכליסט, 4 באוקטובר 2021
  7. ^ Daitian Li, Tony W. Tong, and Yangao Xiao, Is China Emerging as the Global Leader in AI?, Harvard Business Review
  8. ^ MELISSA HEIKKILÄ, China backs UN pledge to ban (its own) social scoring, באתר פוליטיקו, ‏November 23, 2021
  9. ^ Stuart Macdonald, Sara Giro Correia and Amy-Louise Watkin, Regulating terrorist content on social media: automation and the rule of law, באתר אוניברסיטת קיימברידג', ‏20 June 2019
  10. ^ רשימת המדינות שפרסמו אסטרטגיה לאומית בתחום בינה מלאכותית, באתר Medium
  11. ^ "AlphaGo: Google's artificial intelligence to take on world champion of ancient Chinese board game". Australian Broadcasting Corporation. 8 במרץ 2016. נבדק ב-13 במרץ 2016. {{cite news}}: (עזרה)
  12. ^ מאמר במגזין Nature מיולי 2019
  13. ^ אתר למנויים בלבד עמוס הראל, בינה מלאכותית תתפוס את מקומם של אנשי מודיעין: העתיד לפי מפקד 8200, באתר הארץ, 1 באוקטובר 2021
Logo hamichlol.png
הערך באדיבות ויקיפדיה העברית, קרדיט,
רשימת התורמים
רישיון cc-by-sa 3.0